Среда, 17.04.2024, 02:41 | Вы вошли как Гость | Группа "Гости" | RSS






                       


Главная | Форум | Состав | Мой профиль | Выход

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Тактики » Тактики за Терранов » Стартовые Билд-Ордеры
Стартовые Билд-Ордеры
SFgFincherДата: Понедельник, 23.08.2010, 14:28 | Сообщение # 1
Генерал-лейтенант
Группа: Заблокированные
Сообщений: 665
Награды: 5
Репутация: 39
Статус: Offline
загрузка наград ...
Примечание: Под билд-ордером (от англ. Build order – порядок строительства) будем подразумевать последовательность зданий, которые мы строим, относительно текущего лимита. Например, запись «9 барак, 11 саплай» означает, что на лимите в 9 [рабочих] мы строим бараки, а на лимите 11 – дополнительное хранилище.

Среди популярных билд-ордеров Терранов в ск2 можно выделить три группы БО: формально агрессивные, формально пассивные и «усредненные», нейтральные варианты. Агрессивные БО подразумевают ранний барак, пассивные – ранний СС (до барака или почти сразу после), а в нейтральных вариантах, как правило, играется барак после саплая. Похожая ситуация складывалась и в первом старкрафте, но с той разницей, что во второй части игры ранний барак далеко не всегда означает агрессию: игра через барак до саплая может принести и чисто экономическую выгоду из-за ранних мулов.
Разумеется, стартовый БО на игру определяется огромным количеством факторов: планом на игру, стилем игры соперника, картой, вашими индивидуальными предпочтениями; возможно, действия соперника (какой-то ранний раш) вообще собьют вам весь БО, однако здесь мы попробуем рассмотреть все билды исключительно с экономической точки зрения. Думаю, это действительно важно и полезно, ведь вы наверняка будете знать, какими ресурсами вы будете располагать в определенный момент игры (опять же, если не вмешаются посторонние факторы).
Итак, мы рассмотрим следующие билд-ордеры из трех категорий: 11 саплай – 12 барак, 10 саплай – 12 барак, 8 барак – 11 саплай, 9 барак – 11 саплай, 10 барак – 11 саплай, 10 саплай – 14 СС, 9 барак – 11 саплай – 14 СС.

Мы не будем рассматривать добычу газа в данных билдах, иначе это крайне сильно осложнит расчеты. Кроме того, вы всегда можете самостоятельно рассчитать, когда именно вам нужен газ, пользуясь формулами RPM из первой части статьи и знанием, что газилка строится 22.5 секунды.
Для каждого из билдов экспериментальным путем рассчитаем тайминг первого барака (это отправная точка любого билда за терранов, ведь бараки дают возможность строить войска, развивать газовые технологии и апгрейдить СС до орбитальной станции), тайминг первого маринеса, первого мула и связки 16 SCV + MULE, которая дает возможность эффективно выкачивать минералы. Кроме того, будем фиксировать наш RPM для каждой отправной точки, рассчитывая экономическую выгоду билда.

* Считаем, что маринес строится 25*3/4~19 секунд.
** Таймингом мула считаем время постройки орбитальной станции (35*3/4~27 секунд) относительно бараков.
*** Считается максимальное число маринесов, которое можно построить нон-стопом с одного барака без нанесения значительного ущерба экономике. Разумеется, для двух бараков зависимость не будет прямо пропорциональной, ведь в любом случае второй барак появится позже.
Все билды протестированы для карты Desert Oasis. Погрешность в таблице составляет около трех-пяти секунд для всех таймингов. Считается, что вы не идете в разведку до того, как достроилось первое здание (неважно, барак это или саплай). Тайминг зданий соответствует стандартной застройке у рампы.

Пройдемся по каждому из билд-ордеров отдельно:

1. 11 саплай, 12 барак. Этот билд-ордер достаточно невыгоден, хоть и интуитивно легок в исполнении. Вы производите рабочих нон-стопом, поздно выезжаете 10 рабочим и ставите саплай как раз в тот момент, когда начинает строиться 11-й. Сразу же после постройки саплая вы можете заложить барак, где-то в это же время закладывается газ. У вас будет достаточно мощная экономика к тому времени, когда построится барак, чтобы начать клепать маринесов с барака и одновременно начать апгрейд СС в орбитальную станцию. После трех минут игры у вас будет до трех маринесов, эффективно работающая нычка (16 SCV + MULE) и барак с саплаем.
Сильные стороны: стабильно развивающаяся экономика, нормальные по таймингу войска, возможность быстрого перехода в газовые технологии.
Слабые стороны: поздний тайминг мула.

2. 10 саплай, 12 барак. Отличие данного БО от игры через 11 саплай в том, что мы можем немного притормозить с производством рабов во время заказа саплая и не сможем заложить бараки сразу же после постройки дополнительного хранилища, однако из-за того, что сам саплай был заложен раньше, мы получаем барак в ту же секунду, что и при игре в 11 саплай. Кроме того, к тому времени, как достроится барак, у нас будет уже 14 рабочих на минералах, а не 13, поэтому определенный выигрыш по RPM присутствует.
Примечание: При игре в 9 и более ранние саплаи у нас будет простой в заказе рабочих из-за необходимости копить ресурсы на саплай, таким образом мы теряем несколько десятков минералов в начале игры, что, разумеется, некритично, однако не очень выгодно по сравнению с 10 саплай. Тем не менее, тайминг некоторых билдов примерно эквивалентен таймингу 10-саплай, например, билд 9-саплай - 11-барак.

3. 9 саплай, 11барак. В данном билде мы пытаемся получить саплай немного раньше, чем обычно, чтобы не отрываться от производства рабочих по достижению лимита 11. На 9-м лимите мы прекращаем заказывать SCV и копим минералы на саплай, далее заказываем дополнительное хранилище, продолжаем производство рабочих до 11, и сразу после постройки саплая заказываем бараки, затем SCV (или сначала SCV, затем бараки - как вам удобнее - поэтому билд может приобретать вид 9 саплай, 12 бараки). Здесь мы получаем довольно неплохой тайминг барака, но окончательный тайминг рабочих немного отстает от 10-саплай; кроме того, мы теряем небольшое количество минералов из-за паузы в производстве рабочих на 9 лимите, однако оно компенсируется ранним мулом. Этот билд можно рассматривать как примерно равный по экономике билду через 10-саплай.

4. 9 барак, 11 саплай. Этот билд-ордер принципиально отличается от двух предыдущих, ведь мы закладываем барак до саплая, получая ранний доступ к мулам, однако теряя при этом рабочих. Понятно, что мулы дадут резкий прыжок в экономике, но необходимо рассчитать, не будет ли проседание по рабочим слишком большим, которое не сможет компенсировать даже ранний мул.
Как видно из таблички, бараки при билде в 10-саплай получаются в 2:06, и в этом время на минералах работают 14 рабочих. При билде в 9-барак мы получаем бараки в 1:33, и минералы добывают лишь 9 рабочих (двое заняты постройкой: 1 строит бараки, другой – саплай). Таким образом, мы получаем отставание в ~300 RPM на 33 секунды, т.к. дальше рабочие достраиваются равномерно. В то же время, мы получаем 33 «лишние» секунды работы Мула, его RPM~270, таким образом, билды в 9-барак и 10-саплай практически эквивалентны с точки зрения экономики.

Примечание: Подсчеты можно произвести и другим, более практическим методом. Экспериментально получаем, что к таймингу 2:47 10-саплая мы добудем около 700+150+150+100+500 (свободные ресурсы+барак+орбиталка+саплай+рабочие) = 1600 минералов, а к таймингу 9-барака 3:02 – около 1000+150+150+100+500=1900 минералов. Таким образом, цена вопроса – кол-во добытых ресурсов за 15 секунд при RPM 16 рабочих и 1 мула. Их теоретический RPM ~ 1230, а значит, они добудут как раз в районе 300 минералов за 15 секунд. Снова получаем равенство.

Итак, мы начинаем строить барак на 9 рабочем, дальше подстраиваем 2 рабочих и закладываем саплай. Дополнительное хранилище и барак построятся практически одновременно, и нам хватит минералов на апгрейд СС до станции наблюдения и заказа маринеса из барака. Мы получаем очень раннего марика (можно хоть идти бункер-рашить) и небольшое отставание от 10-саплай, которое мы нагоним уже через 30-40 секунд. С другой стороны, в этом билде будет довольно сложно рано начать добычу газа, ведь до появления мула на счету каждый рабочий, а потому вам не стоит играть этот билд, если вы планируете ранние газовые технологии.

Сильные стороны: быстрый маринес при экономике, практически одинаковой с нейтральными билдами, отличный тайминг мулов.
Слабые стороны: проседание по рабочим, невозможность ранней добычи газа.

5. 8 барак, 11 саплай. В этом билде мы получаем барак еще раньше, однако, как ни странно, маринес появляется только позже, ведь в случае такого раннего барака мы получаем очень бедную экономику, которая позволит заказать саплай только тогда, когда строительство барака будет подходить к концу. Разумеется, вы можете не заказывать рабочего и получить марика намного раньше, однако экономическое отставание от 9-барак и 10-саплай будет очень значительным. Кроме того, мул в этом билде не появится раньше, чем при 9-барак, ведь после достройки барака нам придется еще ~10 секунд копить минералы на апгрейд СС, что, конечно же, нивелирует 6 секунд преимущества по таймингу барака. Таким образом, билд в 8-барак не очень выгоден с экономической точки зрения, и подойдет только для крайне агрессивных рашей.

6. 10 барак, 11 саплай. При игре в 10-барак мы получаем довольно крепкую экономику (нам почти не придется ждать, пока соберутся 150 минералов на лимите 10, а затем мы сможем быстро поставить саплай) и лишь 7 секунд отставания по баракам от билда в 9-барак. Кроме того, сразу после постройки барака мы можем заказать и маринеса, и орбитальную станцию, а значит, отставание по мулу будет составлять всего лишь 7 секунд (за это время мул лишь 1 раз принесет свои 30 минералов), а по маринесу – всего 2 секунды! Впрочем, экономически этот билд все равно не более эффективен, чем 9 барак, ведь к 3:11 мы соберем лишь на 100 минералов больше, чем 9-барак в 3:02 (это происходит из-за достаточно большой паузы в заказе рабочих при постройке сначала саплая, потом орбиталки). 9 секунд работы 16 рабочих и 1 мула – это около 180 минералов, так что особого смысла играть в 10-барак нету.

7. 10 саплай, 14 СС. Прежде чем говорить об экономической стороне билда, стоит сказать о том, что такой билд ордер слишком опасен даже для карт на 4 человека.
Это должен знать каждый терран: При игре в 14 СС первый маринес появится у вас чуть больше, чем через три минуты игры! (Для сравнения: при игре в 9-барак к этому времени вы можете иметь ~5 маринесов) Если ваш оппонент успеет найти и разведать вас достаточно рано, то отбиться от серьезного раша будет практически невозможно.
С экономической же точки зрения билд не так уж и сильно отличается от игры через барак после саплая с той разницей, что вы не тратите накопленные за время постройки саплая 150 минералов, а продолжаете потихоньку подстраивать рабов до лимита 14, когда у вас будет около 400 минералов. Вы закладываете СС, затем на первые же 150 минералов – барак, дальше газ. Мул у нас появится достаточно поздно, однако очевидно, что вторая нычка начнет приносить огромный доход буквально сразу (особенно если вы не будете строить планетарную крепость, построив вместо нее два-три бункера с застройкой и заказав станцию наблюдения). Попробуем оценить, когда именно быстрый СС начнет приносить экономические плоды.
Итак, к 3:27 мы будем иметь RPM ~ 1230 и около 1950 добытых минералов. Билд в 10-саплай же к 2:47 даст нам 1600 минералов. Значит, мы имеем отставание в ~ 1600+40/60*1230-1950=~500 минералов (округляем в бОльшую сторону, т.к. за 40 секунд будут построены еще 4 рабочих, которые успеют принести еще около 50-60 минералов). Однако, к 3:50 у нас уже будет вторая орбитальная станция, а значит, мы сможем производить в два раза больше рабочих и в два раза больше мулов, чем терран с 10-саплай -> в первую минуту после 3:50 наш RPM будет больше на 5*60+270=570 минералов. Таким образом, где-то к 5:00 вторая нычка уже окупит себя, а затем наша экономика будет все сильнее, и будет все больше обгонять экономику при других БО. Понятно, что в случае, когда мы сделаем планетарную крепость вместо орбитальной станции, мы будем получать прирост в 300 RPM по сравнению с билдом 10-саплай, и перегоним его по экономике где-то в 6:00.

Сильные стороны: стремительное развитие экономики, огромный прирост в ресурсах после 5 минут игры.
Слабые стороны: очень поздние войска, поздние газовые технологии.

8. 9 барак, 11 саплай, 14 СС. Это достаточно оригинальный билд, который нередко играется во всех матчапах терранов. С помощью 9-барак вы можете показать агрессию (если оппонент смог вас быстро найти), заставив соперника задуматься об обороне, тем временем заложив второй СС и защитив его с помощью раннего барака и бункеров. Если вы отобьетесь, то получите просто огромное экономическое преимущество.
С точки зрения экономики и тайминга этот билд в начале реализации полностью совпадает с билдом в 9-барак с той разницей, что вы строите быстрого маринеса, только если в этом есть большая необходимость (соперник вас быстро нашел и начинает ездить по базе). В противном случае вы не строите маринеса, а заказываете орбитал комманд, достраиваете рабов, закладываете саплай. По достижению лимита в 14 вы заказываете СС, начинаете нон-стоп производство маринесов (можно заложить и второй барак на первые же 150 минералов), строите 1-2 бункера и пытаетесь таким образом оборонить ваш СС. Разумеется, на картах вроде Desert Oasis или Scrap Station это будет крайне сложно (с помощью бункеров вы не сможете защитить обе локации), однако на большинстве карт бета-маппака вы сможете отбиться от атаки вашего оппонента, особенно если он не был готов к такому повороту событий и не планировал рашить заранее.
Время окупаемости второй локации при этом билде смещается примерно на минуту вследствие расчетов, аналогичных расчетам для билда в СС до саплая.

Сильные стороны: стремительное развитие экономики при наличии возможности производить достаточное количество войск на начальном этапе игры;
Слабые стороны: поздние газовые технологии, оборонить вторую локацию все равно будет непросто.

Итак, после рассмотрения главных представителей всех трех категорий стартовых билд-ордеров за терранов, мы можем сделать следующие выводы:
Вам стоит играть в нейтральные билды (саплай -> барак, лучший вариант: 10 саплай – 12 барак), если:
- Ваш план на игру предусматривает газовые технологии;
- Вы не планируете раннего раша (т.е. вы уверены, что ваш оппонент не будет слишком халявить);
- Карта не располагает к постановке быстрой второй локации (карта дуэльная / вторая локация расположена неудобно) или вы не уверены, что сможете ее защитить.

Вам стоит играть в агрессивные билды (барак -> саплай, лучший вариант: 9 барак – 11 саплай), если:
- Существует большая вероятность того, что ваш оппонент пойдет в быструю вторую локацию или вы просто желаете напрячь вашего оппонента сразу;
- Вы боитесь чизов и ранних рашей от соперника;
- Вам удобно играть через быстрых мулов.
Вам стоит играть в пассивные билды ([барак ->] саплай -> CC, лучший вариант: 9 барак – 11 саплай – 14 СС), если:
- Карта располагает к удобной защите второй локации;
- Вы уверены в своем микро и в том, что сможете защитить нычку;
- Ваш оппонент поздно идет в разведку или не склонен к ранней агрессии.


Прошу простить меня SFg за все, что я натворил.
 
GarmДата: Воскресенье, 06.03.2011, 13:03 | Сообщение # 2
Полковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 199
Награды: 0
Репутация: 9
Статус: Offline
загрузка наград ...
Финч, информация немного устарела. Например, пункты 4-6 уже не катят, т.к. теперь барак можно ставить только после саплая.

SFgChtonic
 
Форум » Тактики » Тактики за Терранов » Стартовые Билд-Ордеры
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright SFgElamaunt and SFgFincher © 2010